趨勢 | 印刷人看清楚嘍!VR將成為下一個“互聯網+”
2016-12-29 16:37 來源:cpp114 文/喻小嘜 責編:?
- 摘要:
- 火熱的虛擬現實概念給視聽市場帶來了新的方向,隨著VR基礎關鍵環節的技術突破和提升,各領域的巨頭企業競相布局,也直接地帶動了這一波浪潮整體發展。業內人士普遍看好VR產業的未來,并將VR賦予了下一代計算和人機交互平臺入口的定位,基本判斷VR是繼手機產業之后,必將成為智能終端產業的下一個發展熱點!
【CPP114】訊:- 小 C 說 -
火熱的虛擬現實給視聽市場帶來新的風向標,
最近小編的朋友圈時不時可刷出VR的信息,
業內人士普遍看好VR產業之于印刷業的未來,
業外人士也基本判斷VR是繼手機產業之后,
將成為智能終端產業的下一個發展熱點!
關于VR,你了解了多少?
關于跨界,你玩轉了多少?
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火熱的虛擬現實概念給視聽市場帶來了新的方向,隨著VR基礎關鍵環節的技術突破和提升,各領域的巨頭企業競相布局,也直接地帶動了這一波浪潮整體發展。業內人士普遍看好VR產業的未來,并將VR賦予了下一代計算和人機交互平臺入口的定位,基本判斷VR是繼手機產業之后,必將成為智能終端產業的下一個發展熱點!
首先來科普一下,VR、AR、MR有什么不同?
VR、AR、MR都是經常會聽到的名詞,你是否知道這三個詞匯有什么不同?彼此有什么代表性產品?
首先來看大家熟悉的VR,這是“虛擬現實”的意思。一句話說:用戶看到的所有東西都是計算機生成的,都是假的。VR強調沉浸體驗,與外界隔離。典型的作用就是帶著各色VR頭盔進行沉浸式體驗。
AR是增強現實的縮寫!艾F實”就在這里,但它被增強了。車載系統就是一個典型的增強現實。比如擋風玻璃上投射虛擬圖像,用意是讓駕駛者不需要低頭查看儀表的顯示與資料。谷歌眼鏡也是增強現實的典型使用場景,看著迎面走過來的美女,谷歌眼鏡能告訴你她衣服的牌子、價格。
與VR強調沉浸體驗、與外界隔離不同,AR強調與外界更有效的交互功能。AR另一個典型應用是目前市面上形形色色的AR教材。比如一張地球圖片,用手機對著觀看,更多的內容和影像會躍然其上。
MR是混合現實,Mixed Reality的意思。其定義是:將真實世界和虛擬世界混合在一起,產生新的可視化環境,環境中同時包含了物理實體與虛擬信息。我們玩的賽車游戲就是一個典型的MR場景:汽車是虛擬的,但通過陀螺儀和重力感應來調節又是真實的。MR的典型應用是微軟的HoloLens。
VR的顛覆性革新能力引各界關注
當VR的發展進入產業化階段之后,它也開始吸引各方力量的關注。
虛擬現實是一項顛覆性的技術,是未來互聯網的入口和交互環境,這一產業正在形成大眾消費的新領域和虛擬現實的新層面。比如虛擬現實人機交互設備產業、行業環境產業、平臺軟件與嵌入式系統產業,虛擬現實技術正在向越來越多的產業展示它的顛覆性能力。
目前,從VR的應用場景來看,游戲、教育、影視、地產、文化等方面應用居于前幾位,之前用戶對于VR在游戲、教育和影視中的應用場景可能已經比較熟悉,其實VR和其他產業的結合也已經發展到日趨成熟的階段。
未來,隨著技術及互動化程度的不斷提高,其對印刷包裝的影響也十分重大,獲獎代替目前所有企業的網絡展示平臺。對企業而言,VR是未來的計算平臺,尤其是像下一代的數據+服務。VR產業想要落地,第一要硬件支撐,第二是操作系統有一個分發平臺,其中就包括應用和內容。
行業巨頭的VR生態布局
VR行業“大咖”樂視:建設VR生態
樂視認為VR會影響到日常生活的方方面面,這是一次重大的技術變革。目前來看主要集中在企業領域,但向消費者端滲透是必然的,正是看到這樣的趨勢,樂視已經在VR生態建設方面廣泛布局并取得了卓有成效的成績。
樂視公布了VR內容庫戰略,致力于與國內外的內容提供商共同打造中國最大的VR內容應用平臺。目前樂視在影視、綜藝、明星、現場直播、教育、房地產、旅游等多方面都在進行嘗試,從而建立2C應用在不同場景的典型案例并探索商業模式,與企業用戶實現開放合作。
近日,由PConline與VR飯舉辦的VR設備大橫評專題報道,對市面上主流的50余款VR產品進行了專業全面的評測對比,樂視LeVR Pro 1憑借新穎走心的設計和舒適的佩戴體驗,突破了其他VR眼鏡所采用的一體頭盔設計T型頭帶造型,贏得評審團一致好評,在顏值和佩戴舒適度上名列第一,斬獲VR眼鏡最佳佩戴獎。
VR行業“大咖”HTC:VR發展需要眾人拾柴
HTC認為虛擬現實的爆發必然將是基于整個生態圈的發展,HTC已將目光投向技術、市場和內容等各個領域的合作伙伴。包括HTC在內共有13家全球頂尖的聯盟發起理事單位——Valve、華納兄弟(WarnerBrothers)、阿里巴巴、NVIDIA(英偉達)、AMD、完美世界、EpicGames、Unity、優酷、愛奇藝、順網科技、Ubisoft(育碧),以及數家聯盟創始會員單位。
通過此聯盟,HTC將聯合業界領軍企業,協力推動虛擬現實行業的整體發展,擴大虛擬現實創新的領域和方式,整合甚至培育更多的優勢資源,從而帶動中國乃至全球虛擬現實生態圈的健康和可持續發展。
2016默哀嗎12月22日,HTC Vive將與樂客VR的VRLe平臺進行合作,共同促進VR線下體驗內容的開發以及相關市場的發展,通過VRLe平臺,他們得以將內容推送到所有的樂客VR線下體驗商店中。
要說VR是今年國內最受關注的新產業之一,可能沒有人會反對。但要是說國內VR產業發展良好,則很少有人認可。從年初的火爆追捧,到年底的蕭條,國內VR產業走過了一條過山車般的發展之路。
很多人都認為2016年是VR元年,事實上我們并沒看到國內相關企業傳來多少好消息,反而是有“中國手機VR盒子領軍企業”之稱的暴風魔鏡卻“腰斬”了自己的團隊。如此蕭條景象的元年,給VR產業的前景蒙上一層陰影。
數據顯示,號稱全球最好的HTC vive也才賣了14萬臺,這個量級顯然與行業期望值有著不小的差距。這種情況下,國內VR行業紛紛陷入困境,也不是沒有道理。至于原因,分析起來可能有以下三個方面:
1、盲目投資過熱后遭遇資本寒冬
從去年年底開始,VR就成為了一個流行詞匯,不僅是巨頭公司砸錢布局,眾多創業公司也紛紛投入其中。數據統計顯示,2016年一季度,VR行業融資總規模達8.16億元,共有18家創業公司獲得融資。
實際上VR產業仍很脆弱,一窩蜂擁入的企業基本都沒有成熟的商業模式和贏利模式,只能靠融資供血。逐利的資本在看不到贏利前景時并不可能持續輸血,所謂寒冬轉眼即至,今年二季度新獲得融資的創業公司僅5家。失去了資本的支持,無法實現自我造血的眾多VR公司日子自然就不好過了。
2、內容短板,無法滿足用戶基本需求
VR普及的最大痛點是內容資源太貧乏,買回一個VR眼鏡或頭盔,就只能看少數視頻或玩點簡單的游戲,自然難以擴大市場。內容貧乏的主要原因不是人才也不是IP和創作,而是受制于過高的成本。
這也就是為什么國外VR內容以成人內容和游戲為主的原因,而在國內,成人內容不可能獲批,內容更加匱乏。過高的成本和較小的用戶群,使得投資內容生產的風險高企,反過來又制約了內容生產的積極性,陷入了惡性循環。國內VR內容生產的短板,可能還需要等到更廉價的硬件和更簡單的應用問世之后才能真正解決。
3、國內廠商缺乏核心技術,競爭力不足
VR大熱涌入的創投公司,普遍存在著一個致命瓶頸,也是國內企業的老毛。喝狈诵募夹g。有專家直言現在國內VR企業“底層設備是國外的,國內創業公司沒有自主知識產權,只是做個殼,所以成本高昂”。所謂的技術開發,主要是外觀設計和適配,技術含量低,在市場競爭沒有優勢。
以暴風魔鏡為例,兩三百元左右的暴風魔鏡,在用戶體驗上遠不如Oculus這類高端設備,但同時也沒有和華強北百元低端設備拉開明顯距離。雖然銷售出去了不少產品,但并沒有確定領導地位,處于比較尷尬的地位。
沉浸式和交互式是VR最顯著的兩個特點,讓用戶在VR的世界里去感受、去體驗,去享受到身臨其境的現場氛圍,這是很重要的。譬如通過VR設備觀看VR印刷設備演示、行業高峰論壇、展會等,和目前通過網絡、手機端的觀看感受完全不同,它可以讓你完全沉浸在車間或現場里面,感覺自己就是場景中的一部分,一切景象都是以你的第一人稱視角呈現。
印刷創意設計:手機包裝盒變身VR眼鏡
新手機買回來,外包裝盒扔掉總是很可惜。近一段時間,有國產手機廠商卻腦洞大開,將智能手機的外包裝盒設計成簡易版VR眼鏡。一時間,苦無出路的國產手機在包裝盒上摸索到了新方向,而這些價格近乎免費的VR眼鏡也將“全民VR”提上日程,內容廠商再也無需擔心設備困境讓內容無處銷售。
其實華為的簡單版VR眼鏡并不神秘,它最早的設計來自于谷歌的Cardboard。Cardboard是一副紙質VR眼鏡,最初是谷歌法國巴黎部門兩位工程師的創意。
Cardboard紙盒內包括了紙板、雙凸透鏡、磁石、魔力貼、橡皮筋以及NFC貼等部件。按照紙盒上面的說明,幾分鐘就能組裝出一個看起來非常簡陋的玩具眼鏡。凸透鏡的前部留了一個放手機的空間,在這個空間插入手機,就能欣賞到3D影像的VR效果。Cardboard對戴眼鏡用戶同樣有著良好的體驗。用戶既可以戴著眼鏡使用這個紙板眼鏡,也可以摘下眼鏡直接收看內容,雙眼均可以清晰對焦,非常人性化。
可口可樂:將飲料包裝變成VR頭盔
可口可樂有多著名大家都知道,這也就意味著每年會有大量的可口可樂包裝紙箱被扔掉。雖然這些紙箱可以被回收利用,但是對于普通消費者來說,似乎沒有太大的價值。不過現在可口可樂為了證明自己的包裝也非常有趣,出現了一個特別新奇的想法,那就是將自己的包裝變成谷歌的Cardboard虛擬現實頭盔。
美盈森:VR/AR產業基金輪番上陣
美盈森與深圳市國新南方知識產權研究院于2016年3月18日簽署了《合作框架協議》,協議內容主要包括:(1)共同設立軍民融合知識產權成果轉化研究中心;(2)共同開展“軍品包裝標準化”課題研究工作;(3)由雙方共同設立文化創意產業的股權投資基金,基金重點投資領域:圍繞文化創意產業IP泛娛樂化趨勢需求,聚焦以虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、物聯網智能化等新技術與美盈森產業的結合點,挖掘美盈森產業創新以及下游市場增值服務的盈利點。
大家怎么說
新聞廣電總局 呂楠
VR是移動互聯網下一步智能化的風口,但現在這些大佬只仰望天空,沒有腳踏我們這些具體產業的實際,斷裂、遺憾。大佬離我們這些具體產業高高在上,我們這些具體產業又少有大佬格局。所以,我們印刷產業急需高端三維合伙人!
我要印 王圭平
長遠肯定是比較看好,但短期內實現突破很難,盈利模式建立不易。
火熱的虛擬現實給視聽市場帶來新的風向標,
最近小編的朋友圈時不時可刷出VR的信息,
業內人士普遍看好VR產業之于印刷業的未來,
業外人士也基本判斷VR是繼手機產業之后,
將成為智能終端產業的下一個發展熱點!
關于VR,你了解了多少?
關于跨界,你玩轉了多少?
今天,咱們來談談VR技術與印刷產業的距離~
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火熱的虛擬現實概念給視聽市場帶來了新的方向,隨著VR基礎關鍵環節的技術突破和提升,各領域的巨頭企業競相布局,也直接地帶動了這一波浪潮整體發展。業內人士普遍看好VR產業的未來,并將VR賦予了下一代計算和人機交互平臺入口的定位,基本判斷VR是繼手機產業之后,必將成為智能終端產業的下一個發展熱點!
首先來科普一下,VR、AR、MR有什么不同?
VR、AR、MR都是經常會聽到的名詞,你是否知道這三個詞匯有什么不同?彼此有什么代表性產品?
首先來看大家熟悉的VR,這是“虛擬現實”的意思。一句話說:用戶看到的所有東西都是計算機生成的,都是假的。VR強調沉浸體驗,與外界隔離。典型的作用就是帶著各色VR頭盔進行沉浸式體驗。
通過VR眼鏡玩游戲
AR是增強現實的縮寫!艾F實”就在這里,但它被增強了。車載系統就是一個典型的增強現實。比如擋風玻璃上投射虛擬圖像,用意是讓駕駛者不需要低頭查看儀表的顯示與資料。谷歌眼鏡也是增強現實的典型使用場景,看著迎面走過來的美女,谷歌眼鏡能告訴你她衣服的牌子、價格。
與VR強調沉浸體驗、與外界隔離不同,AR強調與外界更有效的交互功能。AR另一個典型應用是目前市面上形形色色的AR教材。比如一張地球圖片,用手機對著觀看,更多的內容和影像會躍然其上。
MR是混合現實,Mixed Reality的意思。其定義是:將真實世界和虛擬世界混合在一起,產生新的可視化環境,環境中同時包含了物理實體與虛擬信息。我們玩的賽車游戲就是一個典型的MR場景:汽車是虛擬的,但通過陀螺儀和重力感應來調節又是真實的。MR的典型應用是微軟的HoloLens。
VR的顛覆性革新能力引各界關注
當VR的發展進入產業化階段之后,它也開始吸引各方力量的關注。
虛擬現實是一項顛覆性的技術,是未來互聯網的入口和交互環境,這一產業正在形成大眾消費的新領域和虛擬現實的新層面。比如虛擬現實人機交互設備產業、行業環境產業、平臺軟件與嵌入式系統產業,虛擬現實技術正在向越來越多的產業展示它的顛覆性能力。
目前,從VR的應用場景來看,游戲、教育、影視、地產、文化等方面應用居于前幾位,之前用戶對于VR在游戲、教育和影視中的應用場景可能已經比較熟悉,其實VR和其他產業的結合也已經發展到日趨成熟的階段。
未來,隨著技術及互動化程度的不斷提高,其對印刷包裝的影響也十分重大,獲獎代替目前所有企業的網絡展示平臺。對企業而言,VR是未來的計算平臺,尤其是像下一代的數據+服務。VR產業想要落地,第一要硬件支撐,第二是操作系統有一個分發平臺,其中就包括應用和內容。
行業巨頭的VR生態布局
VR行業“大咖”樂視:建設VR生態
樂視認為VR會影響到日常生活的方方面面,這是一次重大的技術變革。目前來看主要集中在企業領域,但向消費者端滲透是必然的,正是看到這樣的趨勢,樂視已經在VR生態建設方面廣泛布局并取得了卓有成效的成績。
樂視公布了VR內容庫戰略,致力于與國內外的內容提供商共同打造中國最大的VR內容應用平臺。目前樂視在影視、綜藝、明星、現場直播、教育、房地產、旅游等多方面都在進行嘗試,從而建立2C應用在不同場景的典型案例并探索商業模式,與企業用戶實現開放合作。
近日,由PConline與VR飯舉辦的VR設備大橫評專題報道,對市面上主流的50余款VR產品進行了專業全面的評測對比,樂視LeVR Pro 1憑借新穎走心的設計和舒適的佩戴體驗,突破了其他VR眼鏡所采用的一體頭盔設計T型頭帶造型,贏得評審團一致好評,在顏值和佩戴舒適度上名列第一,斬獲VR眼鏡最佳佩戴獎。
VR行業“大咖”HTC:VR發展需要眾人拾柴
HTC認為虛擬現實的爆發必然將是基于整個生態圈的發展,HTC已將目光投向技術、市場和內容等各個領域的合作伙伴。包括HTC在內共有13家全球頂尖的聯盟發起理事單位——Valve、華納兄弟(WarnerBrothers)、阿里巴巴、NVIDIA(英偉達)、AMD、完美世界、EpicGames、Unity、優酷、愛奇藝、順網科技、Ubisoft(育碧),以及數家聯盟創始會員單位。
2016默哀嗎12月22日,HTC Vive將與樂客VR的VRLe平臺進行合作,共同促進VR線下體驗內容的開發以及相關市場的發展,通過VRLe平臺,他們得以將內容推送到所有的樂客VR線下體驗商店中。
要說VR是今年國內最受關注的新產業之一,可能沒有人會反對。但要是說國內VR產業發展良好,則很少有人認可。從年初的火爆追捧,到年底的蕭條,國內VR產業走過了一條過山車般的發展之路。
很多人都認為2016年是VR元年,事實上我們并沒看到國內相關企業傳來多少好消息,反而是有“中國手機VR盒子領軍企業”之稱的暴風魔鏡卻“腰斬”了自己的團隊。如此蕭條景象的元年,給VR產業的前景蒙上一層陰影。
數據顯示,號稱全球最好的HTC vive也才賣了14萬臺,這個量級顯然與行業期望值有著不小的差距。這種情況下,國內VR行業紛紛陷入困境,也不是沒有道理。至于原因,分析起來可能有以下三個方面:
1、盲目投資過熱后遭遇資本寒冬
從去年年底開始,VR就成為了一個流行詞匯,不僅是巨頭公司砸錢布局,眾多創業公司也紛紛投入其中。數據統計顯示,2016年一季度,VR行業融資總規模達8.16億元,共有18家創業公司獲得融資。
實際上VR產業仍很脆弱,一窩蜂擁入的企業基本都沒有成熟的商業模式和贏利模式,只能靠融資供血。逐利的資本在看不到贏利前景時并不可能持續輸血,所謂寒冬轉眼即至,今年二季度新獲得融資的創業公司僅5家。失去了資本的支持,無法實現自我造血的眾多VR公司日子自然就不好過了。
2、內容短板,無法滿足用戶基本需求
VR普及的最大痛點是內容資源太貧乏,買回一個VR眼鏡或頭盔,就只能看少數視頻或玩點簡單的游戲,自然難以擴大市場。內容貧乏的主要原因不是人才也不是IP和創作,而是受制于過高的成本。
這也就是為什么國外VR內容以成人內容和游戲為主的原因,而在國內,成人內容不可能獲批,內容更加匱乏。過高的成本和較小的用戶群,使得投資內容生產的風險高企,反過來又制約了內容生產的積極性,陷入了惡性循環。國內VR內容生產的短板,可能還需要等到更廉價的硬件和更簡單的應用問世之后才能真正解決。
3、國內廠商缺乏核心技術,競爭力不足
VR大熱涌入的創投公司,普遍存在著一個致命瓶頸,也是國內企業的老毛。喝狈诵募夹g。有專家直言現在國內VR企業“底層設備是國外的,國內創業公司沒有自主知識產權,只是做個殼,所以成本高昂”。所謂的技術開發,主要是外觀設計和適配,技術含量低,在市場競爭沒有優勢。
以暴風魔鏡為例,兩三百元左右的暴風魔鏡,在用戶體驗上遠不如Oculus這類高端設備,但同時也沒有和華強北百元低端設備拉開明顯距離。雖然銷售出去了不少產品,但并沒有確定領導地位,處于比較尷尬的地位。
沉浸式和交互式是VR最顯著的兩個特點,讓用戶在VR的世界里去感受、去體驗,去享受到身臨其境的現場氛圍,這是很重要的。譬如通過VR設備觀看VR印刷設備演示、行業高峰論壇、展會等,和目前通過網絡、手機端的觀看感受完全不同,它可以讓你完全沉浸在車間或現場里面,感覺自己就是場景中的一部分,一切景象都是以你的第一人稱視角呈現。
印刷創意設計:手機包裝盒變身VR眼鏡
新手機買回來,外包裝盒扔掉總是很可惜。近一段時間,有國產手機廠商卻腦洞大開,將智能手機的外包裝盒設計成簡易版VR眼鏡。一時間,苦無出路的國產手機在包裝盒上摸索到了新方向,而這些價格近乎免費的VR眼鏡也將“全民VR”提上日程,內容廠商再也無需擔心設備困境讓內容無處銷售。
Cardboard紙盒內包括了紙板、雙凸透鏡、磁石、魔力貼、橡皮筋以及NFC貼等部件。按照紙盒上面的說明,幾分鐘就能組裝出一個看起來非常簡陋的玩具眼鏡。凸透鏡的前部留了一個放手機的空間,在這個空間插入手機,就能欣賞到3D影像的VR效果。Cardboard對戴眼鏡用戶同樣有著良好的體驗。用戶既可以戴著眼鏡使用這個紙板眼鏡,也可以摘下眼鏡直接收看內容,雙眼均可以清晰對焦,非常人性化。
可口可樂:將飲料包裝變成VR頭盔
美盈森:VR/AR產業基金輪番上陣
大家怎么說
新聞廣電總局 呂楠
VR是移動互聯網下一步智能化的風口,但現在這些大佬只仰望天空,沒有腳踏我們這些具體產業的實際,斷裂、遺憾。大佬離我們這些具體產業高高在上,我們這些具體產業又少有大佬格局。所以,我們印刷產業急需高端三維合伙人!
我要印 王圭平
長遠肯定是比較看好,但短期內實現突破很難,盈利模式建立不易。
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